A Copa do Mundo está aí, e com ela vem aquelas dúvidas clássicas: por que o juiz apitou? Por que o gol foi anulado? Por que o cara levou cartão vermelho se nem pareceu tão falta assim? Quais são as regras do futebol, afinal?
Se você assiste aos jogos mais pelo clima do que pelo conhecimento técnico, não tem problema nenhum e esse guia foi feito exatamente para você. Vamos explicar as 17 regras do futebol de forma objetiva, sem enrolação e sem jargão desnecessário. Vamos lá?
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As 17 regras do futebol
O futebol é regulado pela IFAB, a International Football Association Board, entidade criada em 1886 que até hoje define e atualiza as leis do jogo. São 17 regras no total, cobrindo desde as medidas do campo até a validação de um gol. Veja o que cada uma determina.
Regra 1: o campo de jogo
O campo deve ser retangular, com comprimento entre 90 e 120 metros e largura entre 45 e 90 metros. As marcações obrigatórias incluem as linhas laterais, as linhas de fundo, a área grande, a pequena área, o círculo central (com raio de 9,15 metros) e as bandeirinhas de escanteio.
A trave tem medidas fixas: 7,32 metros de largura e 2,44 metros de altura. Essas dimensões não mudam em nenhuma competição oficial, seja uma partida de clube ou uma final de Copa do Mundo.

Regra 2: a bola
A bola deve ser esférica, com circunferência entre 68 e 70 cm e peso entre 410 e 450 gramas no início da partida. A pressão interna vai de 0,6 a 1,1 atmosfera ao nível do mar.
Se a bola se romper durante o jogo, a partida é interrompida e o árbitro a substitui. O jogo é reiniciado com bola ao chão no local onde ela parou de funcionar.
Regra 3: os jogadores
Cada equipe joga com no máximo 11 e no mínimo 7 atletas em campo, sendo obrigatória a presença de um goleiro. São permitidas até cinco substituições por jogo, feitas em até três momentos distintos, mais uma adicional na prorrogação.
Um jogador expulso não pode ser substituído: o time segue com um a menos pelo resto da partida. O capitão é o representante oficial da equipe perante a arbitragem.
Regra 4: o equipamento dos jogadores
Os jogadores devem usar camisa com manga, calção, meias, caneleiras (obrigatórias, por dentro das meias) e chuteiras. Joias, relógios e qualquer acessório que ofereça risco aos outros jogadores são proibidos.
O goleiro deve usar cores diferentes das dos jogadores de linha de ambas as equipes e da arbitragem, para que seja identificado facilmente. Mensagens políticas, religiosas ou pessoais no uniforme também são vedadas pelas regras.
Regra 5: o árbitro
O árbitro tem autoridade máxima em campo. Ele pode interromper, suspender ou encerrar a partida, aplicar cartões, marcar infrações e acrescentar tempo ao final de cada período. As decisões do árbitro sobre fatos de jogo são definitivas.
Ele também pode rever uma decisão antes de reiniciar o jogo, inclusive com base na indicação do VAR. Após o reinício, a decisão anterior não pode mais ser alterada.
Regra 6: os outros membros da arbitragem

Os dois árbitros assistentes (bandeirinhas) sinalizam impedimentos, saídas de bola e substituições. O quarto árbitro controla as trocas de jogadores, o tempo adicional e a comunicação entre os bancos e a arbitragem.
O VAR, ou Video Assistant Referee, é o árbitro de vídeo que revisa lances em quatro situações específicas: gol com possível infração, pênalti, cartão vermelho direto e erro de identidade na punição. Fora dessas quatro situações, ele não intervém.
Regra 7: a duração do jogo
A partida tem dois tempos de 45 minutos com intervalo de até 15 minutos. Ao final de cada tempo, o árbitro acrescenta minutos para compensar paradas: substituições, atendimentos médicos, consultas ao VAR e comemorações de gol prolongadas.
Na Copa do Mundo 2022, o acréscimo chegou a mais de 10 minutos em algumas partidas. Na Copa 2026, a FIFA mantém o mesmo critério rigoroso de repor cada minuto parado, o que tem alongado bastante os jogos na prática.
Regra 8: o início e o reinício do jogo
O jogo começa com um toque no círculo central. Após um gol, o time que sofreu reinicia da mesma forma. Nenhum jogador adversário pode estar dentro do círculo no momento do toque inicial.
Quando o árbitro interrompe o jogo por uma razão não prevista nas regras, como uma lesão grave ou interferência externa, o reinício é feito com bola ao chão: o árbitro devolve para o time que tinha a posse, sem vantagem para nenhum lado.
Regra 9: a bola em jogo e fora de jogo
A bola está em jogo enquanto estiver dentro do campo e a partida não tiver sido interrompida pelo árbitro. Ela só sai quando cruza completamente uma das linhas laterais ou de fundo, seja no chão ou no ar.
Se a bola bater na trave ou no poste e voltar para dentro do campo, ela continua em jogo. O mesmo vale se ela tocar no árbitro e permanecer dentro dos limites do campo.
Regra 10: como um gol é marcado

Um gol é válido quando a bola cruza completamente a linha entre os postes e abaixo do travessão, sem que o time atacante tenha cometido infração na jogada. Vence quem marcar mais gols ao final do tempo regulamentar.
Se o placar estiver empatado e a competição exigir um vencedor, a partida vai para a prorrogação: mais 30 minutos divididos em dois tempos de 15. Se o empate persistir, vem a disputa por pênaltis, com cinco cobranças por time, alternando; se ainda houver empate, a disputa segue cobrança a cobrança.
Regra 11: o impedimento
Um jogador está em posição de impedimento quando qualquer parte do seu corpo que pode tocar a bola está mais próxima da linha do gol adversário do que a bola e o penúltimo defensor no momento em que o passe é dado. Braços não contam para o cálculo, apenas o corpo.
O impedimento só é infração se o jogador interfere ativamente na jogada. Estar em posição de impedimento sem receber ou disputar a bola não é punível. A regra também não se aplica em tiros de meta, escanteios e arremessos laterais.
Regra 12: faltas e condutas incorretas
Uma falta é marcada quando um jogador toca no adversário de forma irregular: entrada violenta, segurar pela camisa, empurrar, toque de mão intencional. Após a falta, o time que sofreu cobra um tiro livre do ponto onde ela ocorreu.
Os cartões disciplinam o comportamento em campo. O amarelo é advertência. Dois amarelos na mesma partida equivalem a um vermelho e resultam em expulsão sem direito à substituição. O vermelho direto é reservado para casos graves, como agressão física ou impedir um gol claro com infração.
Regra 13: os tiros livres
Após uma falta, o jogo é reiniciado com tiro livre direto ou indireto, dependendo da infração cometida. No tiro livre direto, o cobrador pode chutar diretamente ao gol. No indireto, a bola precisa tocar em outro jogador antes de entrar, e o árbitro sinaliza levantando o braço.
A barreira defensiva deve ficar a pelo menos 9,15 metros da bola. No tiro livre indireto, o gol só é válido se a bola tiver tocado em pelo menos um outro jogador após a cobrança.
Regra 14: o pênalti

O pênalti é marcado quando uma falta punível com tiro livre direto ocorre dentro da grande área do time infrator. A cobrança é feita a 11 metros do gol, com apenas o goleiro para defender, sem barreira. Todos os outros jogadores devem ficar fora da área até o chute.
O goleiro pode se mover na linha antes do chute, mas não pode sair dela antes de a bola ser tocada. Se o pênalti for perdido mas o árbitro julgar que houve irregularidade do goleiro, a cobrança pode ser refeita.
Regra 15: o arremesso lateral
Quando a bola cruza completamente a linha lateral, o time que não tocou por último repõe com arremesso. O jogador deve usar as duas mãos, lançar de trás da cabeça e manter os dois pés no chão, sobre ou atrás da linha.
Não é possível marcar gol diretamente de um arremesso lateral. Se a bola entrar em qualquer um dos gols sem tocar em outro jogador, o árbitro marca tiro de meta ou escanteio, dependendo de qual gol foi atingido.
Regra 16: o tiro de meta
O tiro de meta é cobrado quando um jogador atacante toca a bola por último e ela sai pela linha de fundo sem entrar no gol. Qualquer jogador do time que defende, incluindo o goleiro, pode bater de qualquer ponto dentro da pequena área.
A bola está em jogo assim que sai da pequena área. Os jogadores adversários devem permanecer fora da área até a bola entrar em jogo. É possível marcar gol diretamente de um tiro de meta, mas apenas contra o adversário.
Regra 17: o escanteio

O escanteio é cobrado quando um jogador defensor toca a bola por último e ela sai pela linha de fundo sem entrar no gol. O time atacante cobra na bandeirinha do canto mais próximo de onde a bola saiu.
É possível marcar gol diretamente de um escanteio. Os adversários devem ficar a pelo menos 9,15 metros da bola no momento da cobrança. Após o chute, o cobrador não pode tocar na bola novamente antes de outro jogador fazê-lo.
Perguntas frequentes
Como funciona o VAR?
O VAR revisa decisões em quatro situações: gol com possível infração antes, pênalti, cartão vermelho direto e erro de identidade na punição. O árbitro em campo pode ser chamado a ver o lance no monitor à beira do gramado, mas a decisão final é sempre dele.
A revisão é acionada apenas quando há "erro claro e óbvio". Se a decisão do árbitro for defensável, mesmo que discutível, o VAR não interfere. É por isso que muitos lances polêmicos não são revisados: a margem de intervenção é deliberadamente estreita.
O que é impedimento no futebol?
Impedimento é quando um jogador atacante está mais próximo da linha do gol adversário do que a bola e o penúltimo defensor no momento em que o passe é dado. Braços não contam para o cálculo. A regra só se aplica no campo ofensivo do atacante e apenas quando ele interfere ativamente na jogada.
Um detalhe importante: a posição que vale é a de quando o passe é dado, não quando a bola chega ao jogador. É por isso que às vezes um atleta parece estar em posição legal quando recebe a bola, mas o impedimento já havia sido configurado antes.
Por que o VAR demora tanto para confirmar o impedimento?
Com a tecnologia de linha semi-automática usada na Copa do Mundo, o VAR traça linhas sobre o corpo dos jogadores para verificar a vantagem posicional. O sistema precisa identificar o quadro exato de vídeo em que o passe foi dado, o que pode levar minutos.
Às vezes a diferença entre gol válido e impedimento é a ponta de uma chuteira ou a posição do ombro. O tempo de análise pode irritar, mas é o que garante precisão numa das decisões mais difíceis da arbitragem.
Como funcionam as faltas e os cartões?
Uma falta é marcada quando um jogador age de forma irregular contra o adversário: entrada violenta, empurrão, segurar pela camisa ou toque de mão intencional. O time que sofreu a falta cobra tiro livre do ponto onde ela ocorreu.
Os cartões controlam a disciplina. O amarelo é advertência; dois na mesma partida geram expulsão. O vermelho direto pune casos graves, como agressão ou impedir um gol claro com infração. O jogador expulso sai sem direito à substituição, deixando o time com um a menos.
O que é tiro de meta, escanteio e lateral?
São os três formas de reiniciar o jogo quando a bola sai dos limites do campo.
O tiro de meta ocorre quando o ataque toca a bola por último e ela sai pela linha de fundo: o time que defende repõe de dentro da pequena área.
O escanteio é o inverso: bola saiu pela linha de fundo tocada por último pelo defensor, e o ataque cobra na bandeirinha do canto mais próximo.
O lateral acontece quando a bola cruza a linha lateral: o time que não tocou por último repõe com arremesso usando as duas mãos, atrás da cabeça, com os pés no chão.
